Bungie quiere que Destiny 2: Lightfall se sienta como Blade Runner se encuentra con el Día de la Independencia

Regresó durante el escaparate para la expansión más allá de la luz en 2020 que Bungie dio una indicación de dónde se dirigiría su historia general para Destiny 2 en los próximos años. Era la primera vez que el desarrollador mencionaba a la reina de la bruja, la expansión de seguir más allá de la luz, y daba un aspecto aún más al futuro con la caída de la luz. Aunque Bungie proporcionó pocos detalles en ese momento, un tratamiento de logotipo en blanco y negro y el nombre de la expansión fueron suficientes para conjurar muchas ideas sobre cuán oscuro y desolado se volvería a Destiny 2 mientras se precipitaba hacia la conclusión de su actual. Story Arc, The Light and Darkness Saga.

Dos años más tarde, Bungie finalmente ha proporcionado más detalles sobre Lightfall con su escaparate anual de Destiny 2, y la última mirada a la expansión de 2023 ha volcado por completo las expectativas de cómo será el próximo capítulo de MMO en primera persona. El tratamiento de logotipo en blanco y negro y marcado ha sido reemplazado por un enfoque ciberpunk de los años ochenta, y el trailer cinematográfico que vino con el escaparate mostró que los jugadores se encontrarán en una ciudad vibrante y iluminada de neón, un grito de extrema de las ruinas destruidas y cubiertas de gran parte del Destiny 2, o la destrucción que un título como Lightfall evoca primero.

Presentando el curso de la historia a través de las expansiones que siguen más allá de la luz (la reina de las brujas, la caída de la luz y el episodio final, la forma final, dude a Bungie una hoja de ruta para el futuro. También demostró el hecho de que la trayectoria de la historia podría estar too oscura.

Cuando salía ese escaparate más allá de la luz y tenía la reina de la bruja, la caída de la luz y la forma final, creo que en ese momento sabíamos narrativamente dónde necesitábamos estar, dijo el director de Destiny 2, Joe Blackburn, en una entrevista con Destiny. Sabíamos que, con más allá, vamos a comenzar a burlar la oscuridad. En Witch Queen, tenemos que poner al testigo en el tablero de ajedrez de verdad. Sabíamos dónde necesitábamos estar en la forma final, y nosotros Sabía algunos latidos que tenían que suceder entre ellos, narrativamente.

Creo que fue realmente cuando comenzamos a planificar la reina de las brujas y comenzamos a mirar las temporadas circundantes, dijimos: 'Está bien, con Witch Queen, realmente nos gusta el verdadero detective, realmente queremos irnos pantanosos y malhumorados'. Luego miramos a Shadowkeep y Beyond Light, cómo se formaron y cómo las estaciones se formaron, y dijimos: 'Está bien, sabemos que el estado de ánimo debe ser la forma final'. Y pensamos: 'Oh, Dios mío, ¿serán estos los cinco años más pesados de destino que hemos hecho? ¿Vamos a llenar una nota en todo esto?'

Blackburn dijo que el equipo comenzó a ver cómo podría evitar que sus expansiones se sintieran demasiado similares, mientras mantenía la historia que había establecido. La saga Light and Darkness se dirige hacia un clímax en el que los jugadores finalmente enfrentarán a un villano final que ha sido provocado desde la historia original del destino 1. La amena Era ese villano, el testigo, quien causó el apocalipsis para empezar. El testigo está regresando para terminar el trabajo que comenzó con ese apocalipsis, que se conoce como el colapso, por lo que Bungie también necesita asegurarse de que la historia tenga la gravedad adecuada para ser tan grave.

Cuando comenzamos a llegar a Lightfall, dijimos: 'Oye, ¿cómo podemos mantener las apuestas altas pero cambiar el estado de ánimo para una liberación?', Continuó Blackburn. Miramos cosas como el imperio ataca, que tiene una sensación de, oh, Dios mío, [los héroes] pierden, pero la película no se refiere a perder todo el tiempo. Comenzamos a mirar, está bien, está bien, ¿Cuáles son las cosas con apuestas realmente altas que tienen un tono diferente para ellos? Creo que nos atrajo mucho por las películas de acción de gran éxito.

Puedes ver cosas como extraterrestres. Puedes ver cosas como Commando. Puedes ver cosas como la vieja guardia y puedes decir que tienen una sensación específica a lo largo de ellos, pero no sacrifican eso, como, oye, el mundo está en juego. El Día de la Independencia es otro que realmente nos gusta. Es como, oh, Dios mío, mira el trailer para el Día de la Independencia. Estás como, 'Esto va a ser una película infernal. La tierra va a ser destruida. Luego entras en el teatro y Will Smith me gusta: 'Bienvenido a la Tierra'. Estás como, 'Oh, es Tis tipo de película'.

Pasamos, 'Oh, Dios mío, ¿serán estos los cinco años más pesados de destino que hemos hecho? ¿Vamos a llenar una nota en todo esto?'

Con The Witch Queen, Bungie trató de capturar una fantasía que hizo que los jugadores sintieran que estaban trabajando a través de una historia de detectives mientras intentaban descubrir las motivaciones y los planes del antagonista de la expansión, Savathun. De acuerdo con las Blockbuster Action Movie Inspirations, Bungie quiere que los jugadores sientan que son héroes de acción, para simplificarlo demasiado, dijo el asistente del gerente general de Destiny 2, Dan McAuliffe, a Destiny.

Comparó la experiencia con la de las películas de Michael Bay y otras películas de acción, algo exagerado, no solo en apuestas, sino todo lo que está sucediendo, dijo.

El nuevo destino que es fundamental para Lightfall, la ciudad de Neomuna de Neptuno, también es una gran parte de esa sensación de éxito de taquilla, dijo McAuliffe. Como se muestra en el trailer de la caída de la luz, Neomuna es un lugar virgen que ha sido oculto durante cientos de años, existiendo casi desde el colapso, pero está atacado por ejércitos de enemigos de Cabal en la expansión. Para McAuliffe, el escenario recauda paralelos a la película Blade Runner y otras películas de ciencia ficción de esa época.

When Solo un paisaje urbano en sí mismo es alto, más grande que la vida, dijo. Es un punto de vista muy diferente y una silueta diferente a la que el jugador se usa para ver. Luego agregue eso a ese tipo de atmósfera de neón muy hiper-futurista, y creo que tiene muchas de las características de esos grandes éxitos de taquilla películas de acción.

Así como el tono de Lightfall en su trailer es una desviación de lo que los jugadores podrían haber esperado, el aspecto de Neomuna es muy diferente de lo que los fanáticos del destino han visto antes. Debido a que tiene lugar en el antes mencionado después del apocalipsis, muchos de los jugadores de lugares que luchan en Destiny 2 son ruinas de la civilización que han sido reclamadas por la naturaleza. Neomuna, por otro lado, es una ciudad vivida y funcional, aunque se asediaba cuando llegan los jugadores.

Creo que será un cambio realmente interesante en la perspectiva del jugador y una sensación diferente, esa vitalidad, dijo McAuliffe. No es que las otras áreas no sean vibrantes, pero es una vitalidad diferente. Esto se siente vivido actualmente. Esto se siente vivido ahora, en lugar de vivir en el pasado.

Blackburn dijo que si bien Neomuna se sentirá más vibrante y funcional que otros lugares que los jugadores han luchado en Destiny 2, sigue siendo una zona de guerra: Espere ventanas voladas; esperar que las pirámides se estrellen contra cosas, señaló. Pero la diferencia es la inmediatez; Neomuna es un lugar donde la destrucción está sucediendo activamente, o ha sucedido en el pasado reciente. Eso es en lugar de lugares como el Cosmodrome, una visita de ruina oxidada visita en la Tierra, donde la destrucción tuvo lugar cientos de años antes.

El enfoque diferente y el entorno urbano más completo de Neomuna también cambiarán la sensación de combate dentro de la nueva ubicación.

Miramos cosas como el imperio ataca, que tiene una sensación de, oh, Dios mío, [los héroes] pierden, pero la película no se refiere a perder todo el tiempo.

Desde una perspectiva de juego, todavía tenemos un clásico, todo el camino de Halo a Destiny, pedigrana por el tipo de espacios que nos gusta construir, pero lo estamos construyendo de una manera nueva, dijo Blackburn. Estos son espacios de juego más estrictos, más cambios interiores a extremo; cuando estás en interiores, cómo se siente. No todos los lugares en los que entras en Neomuna son una instalación científica, en el que siento que en cualquier otro lugar donde entres Destino, es como, 'Hicieron ciencia aquí'. No es cierto para todos los lugares en los que estás entrando en Neomuna. Creo que es realmente emocionante para nosotros ver y explorar.

Construir este tipo diferente de espacio era algo nuevo y difícil de probar para el equipo, dijo Blackburn; No es algo a lo que Bungie esté acostumbrado, a diferencia de otros estudios, como Uncharted y el último desarrollador de nosotros, Naughty Dog.

Diré que este es un gran desafío de desarrollo para nosotros, porque no somos un perro travieso. No construimos este tipo de ciudades vividas mil veces, explicó. ¿Cómo haces eso de una manera de destino? ¿Cómo haces que algo se sienta familiar para los jugadores, pero también tienes ese pequeño giro de destino? Sí, ese ha sido un desafío divertido.

Encontrar formas de subvertir las expectativas de los jugadores es esencial para que Destiny 2 funcione en general, explicó Blackburn. Dijo que el estudio pasa mucho tiempo pensando en el juego y la franquicia en su conjunto, y que Longview puede impulsar las expansiones en direcciones específicas. El truco es satisfacer las necesidades del juego, como incluir tipos específicos de enemigos en ciertos destinos, al tiempo que se asegura de que el nuevo contenido de Destiny 2 todavía se sienta fresco.

Incluso cuando estás planeando algo como el mundo del trono [de la reina de las brujas] o algo como Neomuna, tenemos tablas que hablan sobre los colores de cada destino, dijo. Entonces es como, 'Oh, ¿somos demasiado azules? ¿Somos demasiado verdes? ¿Somos demasiado naranjas? ¿No podemos agregar otro planeta naranja al juego?' Estas son cosas de las que la gente habla de una manera realmente seria sobre la franquicia, y todo eso comienza a formar esta restricción, oye, estos son los extraterrestres que necesitamos ver debido al ritmo narrativo, pero también porque no tenemos ' T tuve un destino con ellos en un tiempo. De repente comienzas a tener esta lista de, oye, necesitamos presionar estas casillas de verificación, y luego comienzas a ejecutar diferentes experiencias a través de ellas y decir: '¿Podemos hacer algo emocionante con esto? ' No queremos que el destino solo se sienta como, sí, hacen las cosas debido a una serie de limitaciones. Es un equilibrio divertido de ser parte, seguro.

El pensamiento en Lightfall parece reflejado en Destiny 2 en este momento, con su temporada de saqueo. Después de la temporada de The Haunted, que puso a los jugadores en un barco fantasma infestado lleno de fantasmas y se centró en los personajes principales que se ocupan de su trauma, el saqueo es una aventura pirata espacial. Es mucho más ligero que el Destiny 2 ha ido últimamente, pero parece tener la intención de mantener apuestas, ya está gesticulando en conflictos interpersonales que parecen estar preparados para agregar cierta seriedad a la buckbuckling. Tendremos que esperar hasta el lanzamiento de Lightfall el 28 de febrero de 2023, para ver cómo su historia, estética y adiciones de juego encajarán con Destiny 2.

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